莫斯科Rumyantsevo小區VR漫游動畫

簡一空間表現 2018年11月26日22:04:45 評論 555

工作室:Biganto Visual(俄羅斯)

軟件:3dsmax, Corona Renderer, RailClone, V-Ray

本次帶來由Biganto Visual工作室制作的莫斯科西部“Rumyantsevo Park”高級公寓大樓鳥瞰渲染的創作流程。你將看到1700套公寓單位和超大的項目面積是如何被制作并渲染并做成VR的。

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介紹

我們的客戶除了想要一套靜幀渲染外,還要有一個能互動的VR漫游。Biganto Visual工作室在幾年前就開始涉足VR技術,這個項目最大的難點在于客戶需要表現包括每棟大樓的建筑外觀,室內的大堂,房間,樓道等等一切都元素,可以漫步在廣場里,進入公寓大樓里,甚至走進1700套戶型的任何一套里!

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我們的渲染是基于360度的全景渲染,用的是Corona和V-Ray引擎。我們預先用低模來測試最后的效果是否和我們的靜幀渲染能吻合。我們有自己研發的腳本,里面包括了立體聲,支持各類VR配件,流暢的效果,這些保證了讓我們的工作中只存在那些最有用的工具,而摒棄了其他不必要的沒用的東西。

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制作

我們的制作技術是合成多個全景圖來展示一個大項目。越多的全景就可以帶來越多的活動范圍和自由度,所以我們有一個最少全景圖數量的下限,來保證客戶可以在里面自由穿行。為了制作那些場景我們將相機利關聯上marker(標記物)將他們組合到一起。marker可以是個小點那么簡單,只要能定位相機即可。我們手動為場景添加這些標記物,再用腳本來為這些相機創建動畫。

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全景渲染用V-Ray和Corona,值得一提的是,我們用cube maps,而不是球形全景spherical panoramas。用cubemaps有這么幾個好處:

1.能完美的與我們的引擎結合而無需任何轉化操作

2.將來的后期里也很方便

3.根據我們的經驗,它的速度比較快,一般我們只要花15到20分鐘就能完成一個單元的渲染。

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室外的全景總共渲染了250-350張左右的全景圖,你可以想象得出這對硬件的要求有多高。當要渲染幾百張圖時,我們用渲染農場,這樣每張只要幾分鐘就搞定了。另一個關鍵元素是場景模型的優化,我們用各種能用的建模方式,從最傳統的,用腳本的,一直到用lidar技術掃描照片的等等。準備好需要的場景元素,上傳到服務器,開始預覽我們的動畫,并逐步添加細節,比如可點開工具欄的物體,場景的切換。這些其實和其他公司的做法差不了多少。

室外

室外渲染我們用Corona,這里有些截圖。

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每做一個大場景時,對模型的優化要從一開始就著手??紤]到未來的漫游動畫,模型的優化實在是非常重要,要靈活運用關聯復制,代理物體和XRef,這些技術必須掌握。保持場景文件有條理,層的結構和命名要和圖紙能匹配起來。那種到處查找一個物體的情況盡量避免發生。我們一般在導入圖紙后,將元素分類,按每一棟房子群組。

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那些重復的建筑構建,包括道路標志,路燈,車道等,我們用RailClone來做。那些樹,車,人的近景渲染里,ObjectPainte是很有幫助的工具。場景里全部的高精度模型全是代理。燈光比較基本: HDRI加Corona的天空和太陽。

細節與材質

場景本身沒什么復雜的模型,就是有些小細節,比如窗戶,窗簾,總共有六種不同的窗框款式,這種建模在RailClone里很容易。遮光布和窗簾我們用到了 “MaterialByElement”編輯器來隨機賦予材質ID,這樣就能配合使用Multi/sub material插件來給窗簾做出隨機感了。窗簾的材質就是一堆不同的窗簾圖案加一張遮罩。

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外墻材質

這是一個比較麻煩的材質,它出現在一些特定的墻體和窗臺處。一方面我們要渲染一個帶有細節刻畫的街景,另一方面,那些外墻材質又不能太過于搶眼。這部分模型的面會比較多,所以我們盡可能去用貼圖來表現細節,貼圖都是根據圖紙來仔細制作的,所以能與模型貼合。

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夜景燈光

夜景渲染里,從室內透出的光線是一個重要的能體現逼真效果的元素,有幾種辦法可以做到這一點,我們比較喜歡用CoronaMultiMap來制作。第一步,先在必要的地方布局好一堆Corona燈。第二步,在燈的紋理中用關聯復制的方式添加CoronaMultiMap。假如需要關閉某些燈,可以賦予一張純黑的貼圖來達到效果。

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室內

我們先制作了一套客戶通過的樣板房場景,其中的材質和模型都是優化過的,渲染起來很快,畢竟1700套單元房還是不少的數目,肯定不會一一建模,不過依舊有88套戶型,所以我制作了88個有著同樣家具和材質的室內場景,然后復制到所有的房子里去。我們感覺做88套墻體不一樣的戶型也不是什么很難的事情,不過真的做起來,除了很枯燥以外,給每套戶型建模窗戶是蠻費力的事情。

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首先是這些窗戶的數量,每套單位都有十多扇窗,每套都出圖,這樣一計算等于是幾千張圖,再加上我們要做一套帶家具,一套不帶家具的,這工作量又翻了一倍!第二個是戶型的分布,這些不同的戶型分布在不同的樓層。

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所以手動一套一套的放置,這個工作量可想而知。我們為此開發了一個腳本,再利用3d Max和Fusion里的一些技巧做到了這一點。先獲取室外的背景照片,放到室內場景的alpha通道里去。還創建了一個動畫相機,沿著路徑漫游,路徑的每一個關鍵點都設置在了窗口處。就這樣將全部88個戶型擼了一遍。

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室內的相機角度一直朝向北面,為了匹配VR和CR在貼圖坐標上方向的不同,我們給所有靠窗的相機旋轉了90度,配合上alpha通道,我們就能方便的給室內場景做背景圖了。然后,為了讓每一個單元都渲出差不多的Corona太陽的光照效果,直接渲染是不夠的,不過好在我們只要窗外的背景即可,無需與房子有任何關聯。為了刪除掉建筑模型上一些不必要的物體,我們用的辦法是消隱,將物體變為全透明。

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首先我們給那些物體一個Output貼圖,然后我們用一個叫Slate Connector的腳本將它復制到全部需要的材質上去。然后,又用了一個遮罩來讓這種透明只出現在距離相機較近的時候。通過這種辦法我們每一個房間都能得到不一樣的窗外美景。

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接下來的任務是就是將這些窗外的背景添加到室內渲染里去,我們用了Fusion和一些輔助腳本來完成??偟乃悸肥怯肍usion的時間線來自動合并窗外背景和室內全景 ,將窗外背景的速率調得比室內的慢,這樣室內渲染28幀,室外背景才渲染了9幀。為此我們研發了一個腳本來合算出到底我們要減緩多少才能剛好滿足全部渲染幀數,并將結果一一對應的自動保存到指定目錄下。下圖可以幫助理解這個流程。

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這里面還有些關鍵節點用天空圖替換了,以便后期處理。因為我們的燈光布局在室內和室外都是一樣的,這樣就很容易后期。以上這些工作后,我們就只要點擊渲染等著看了??吹矫總€窗戶外望出去的不同角度的背景,一直重復88次。

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后期

關于后期,從技術層面來說,采用Cube Maps基本不受任何條件的影響,虛光效果在這里要謹慎使用。然后,全景圖的調整分割成六個塊面進行,完成后再次合并起來。

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場景里的每一個物體在每一幀里面要基本保持一致。比如在廚房里是陽光明媚,那么在其他房間里就不該出現清晨或黃昏。整個后期過程和常規視頻編輯沒什么兩樣,我們盡可能的用些常用的對比,明暗,色調等命令來編輯,這里是些最終圖。好了,大功告成,可以將它上傳到客戶的網站里了。

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