VRay燈光儲存發光圖的意義(1)

簡一空間表現 2019年1月30日09:35:59 評論 1,429

大家好,我是逆水。今天為大家講解燈光儲存發光圖的意義。

我們在看一下網格燈,所謂的網格燈就是你可以指定一個三維物體以它的形狀作為燈的形狀,它這個使用通常是當你認為平面燈和球形燈,

VRay燈光儲存發光圖的意義(1)

這兩個都不能滿足你的要求的時候你就可以選擇網格燈,這樣它就可以選擇一個網格物體也就是一個三維物體將這個三維物體變成燈的形狀,

VRay燈光儲存發光圖的意義(1)

這樣它所產生的照明效果,也就是光照表現和陰影就會以當前選擇的三維物體形狀的物體為準。當我們選擇網格燈光的時候下面就有一個網格燈光選項,

VRay燈光儲存發光圖的意義(1)

我們可以點擊拾取網格注意選擇之前我們這個默認的是替換網格燈光,那也就是說這個燈就會直接移動到我們所指定的三維物體上同時這個三維物體也就變成了燈,如果你指定之后之前這個三維物體仍然還想要你可以選擇把之前的三維物體輸出出來我們點擊一下拾取網格作為節點,

VRay燈光儲存發光圖的意義(1)

其實就是把原來的三維物體復制一個出來,我們點一下然后移動,

VRay燈光儲存發光圖的意義(1)

可以看到原來的三維物體也就是場景中的這個圓環被輸出出來,這就是網格類燈光的特點有個這個選項你就可以隨意指定你想要的燈的形狀,那么它的缺點呢就是第一個對于運動模糊的效果支持的不太好,事實上VRay官方也是承認這一點并提醒用戶說以后的版本將會改變。

也就是說如果是網格燈光的話你給它加入運動模糊,就比如說這個燈是動的那么運動模糊的效果表現的不是很好,在一個就是由于我們指定的三維物體都是一些比較特殊的形狀所以它產生的照明容易出現雜點那么我們就要提高采樣值的細分,

VRay燈光儲存發光圖的意義(1)

我們當前先看一下效果將它的亮度調一下比如為5,

VRay燈光儲存發光圖的意義(1)

然后做一下渲染看一下效果,

VRay燈光儲存發光圖的意義(1)

仔細觀察一下我們的渲染結果,大家會發現無論是照明還是陰影運算都產生了雜點,這是因為細分值過低導致的,這個細分值默認是8所以出現了雜點,細分值事實上就決定著燈光照射的精度它的值越高光照表現就越好產生的陰影也越真實。

如果這個值過低的話它的光照就會產生一些雜點同時影子也會產生更多的雜點,通常陰影表現的更加強烈一些雜點會更多一些,我們使用的辦法就是講這個細分值提高比如提高到30,

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然后再次進行渲染,

VRay燈光儲存發光圖的意義(1)

這個雜點呢基本上就已經消失了,光照表現效果也是非常的好我們把細分值為30產生的效果保存一下,

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大家可以看到它運用的時間是1分26秒用的時間是很長的,原因在于燈光在計算燈光的陰影和光照效果的時候它的算法就比較類似于引擎里面的BF算法每個點進行采樣,這里我只是說它是這個原理并不是說它是以個引擎。

也就是說為何用了這么長時間,也就是說燈光的算法中沒有自適應細分它不想發光圖這樣的算法,我們知道發光圖的算法它又個自適應細分的這么一個過程所以發光圖渲染的效果比較好也比較快,然后中間的效果它通過這個插值采樣來表現出來,

VRay燈光儲存發光圖的意義(1)

這是為什么發光圖渲染的又快又好就是這個道理,我們之前也一直在強調但是燈光在運算的時候運算直接照明的時候就純粹的通過提高細分值硬把它表現出來,這是為什么我們需要這么長的時間。

那么為什么我們要提下這個問題呢,因為在這里我要著重講一下存儲發光圖。存儲發光圖有什么意義呢,

VRay燈光儲存發光圖的意義(1)

事實上這是以個很有用的選項,但是只有VR燈光又這個選項它的作用主要有兩個。第一個作用就是把直接照明的效果存儲到發光貼圖引擎的光子貼圖里面。

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這樣的話將來調用光子貼圖的時候可以一盞燈不能有,因為我們知道GI指的是間接照明那么現在我們做一個簡單是實例看一下,為了更快一點呢我們把這個細分值仍然調節為8,

VRay燈光儲存發光圖的意義(1)

我們先選擇單幀渲染一下,

VRay燈光儲存發光圖的意義(1)

VRay燈光儲存發光圖的意義(1)

渲染完畢,大家要注意這個存儲發光圖我們并沒有打開,那么現在渲染完畢之后我就可以把它的光子保存起來,比如我選擇保存光子我們保存在“123”里面,

VRay燈光儲存發光圖的意義(1)

之后我們選擇調用光子點擊從文件調用,

VRay燈光儲存發光圖的意義(1)

我們在渲染一次,

VRay燈光儲存發光圖的意義(1)

你可以看到它直接開始渲染圖像并不進行什么直接照明運算,這里它就不運算了因為它直接調用了光子??墒侨绻覀冞@盞燈刪掉或者是把這盞燈關了就跟刪掉是一個意思,我們把它關掉然后再次進行渲染我們看一下,

VRay燈光儲存發光圖的意義(1)

VRay燈光儲存發光圖的意義(1)

那么我們得到的就是這樣一個效果,為何會出現這樣一個效果呢這是因為發光圖所存儲的光子是間接照明,它把當前場景的間接照明的信息已經保存下來了所以在渲染的時候它不會計算間接照明直接調用所以出現這樣一個效果。

直接照明是存儲不下來的,千萬切記這個地方就是間接照明所以當我們把這個燈關閉之后渲染就是這樣的一個結果,把這個燈打開同時我們調用光子為什么這個渲染還是很慢呢,

VRay燈光儲存發光圖的意義(1) VRay燈光儲存發光圖的意義(1)

我們可以看到用了32秒為什么這么慢呢,原因在于間接照明它不用運算了因為直接調用光子了,但是直接照明仍然需要VR燈光通過它的細分值進行運算,這種運算就類似于像BF算法那樣所以很耗時。

那么接下來我們選擇單幀,

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在渲染一次,這次我們選擇存儲發光圖,

VRay燈光儲存發光圖的意義(1)

這也就是說把這盞燈的直接照明效果也保存在發光圖引擎的光子里,如果渲染完畢這個發光圖的光子就不但包括了間接照明信息同時也包括了它的直接照明信息,我們在渲染一次看一下,

VRay燈光儲存發光圖的意義(1)

渲染完成我們依然點擊保存把它的光子保存下來,這時候這個光子就保存了間接照明以及直接照明但是大家有沒有發現一個奇怪的現象,就是當我們選擇存儲發光圖的時候注意細分值仍然是8可是大家又沒有發現場景中的雜點小時了,

VRay燈光儲存發光圖的意義(1)

這個就是所有我要講解的,你先記住有這么回事就可以了所以我再要講解是什么原因導致這個雜點消失的,因為原來我們細分值是8的時候是會出現很多雜點的。同時你會發現這個渲染只用了8秒多,

VRay燈光儲存發光圖的意義(1)

這也是我們隨后要講解的,我們先說現在這個光子的問題接下來我們選擇從文件調入,

VRay燈光儲存發光圖的意義(1)

調入我們剛才存儲的光子文件,同時這個燈我們在點擊關閉,

VRay燈光儲存發光圖的意義(1)

再次進行渲染我們再來看一下它的速度以及效果,

VRay燈光儲存發光圖的意義(1)

首先你會看到即使這個燈關掉了渲染出來的效果仍然是之前的效果,是因為我們把它的直接照明信息也存儲在了光子里面了,同時你會發現它的渲染時間只用了8.2秒,

VRay燈光儲存發光圖的意義(1)

之前我們調用的32秒,首先我們說明一下為什么渲染速度變快了這個32秒是我們調用間接照明光子用了32秒,這個是調用的光子中包括直接照明和間接照明都有只用了8.2秒原因就在于它之前光子離只有間接照明信息的時候直接照明需要依賴燈光進行一個運算。

而現在光子里直接照明信息和間接照明信息都有所以就不需要燈在進行運算了,很顯然速度就會變快。那么以上我所說的就是存儲發光圖這個選項的第一個作用,簡單來說就是把這個燈的直接照明信息也存儲到發光圖引擎的光子里面。

但是大家切記這個首次引擎必須是發光圖,

VRay燈光儲存發光圖的意義(1)

否則是無效的,這就是存儲發光的意義。所以有些時候我們在渲染一個場景時完全可以把燈全部刪掉如果這個燈都是VR燈,那么我們在渲染光子時可以把他們的直接照明信息都渲染到里面。

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