VRay燈光存儲發光圖的意義(2)

簡一空間表現 2019年1月30日09:36:13 1 970

大家好,我是逆水。今天為大家講解VRay燈光存儲發光圖的意義(2)。

我們繼續來討論一下存儲發光圖的第二個作用,它的第二個作用就是將VR燈光的算法轉由發光圖進行控制,那么這個怎么立理解呢比如我們當前這個效果是沒有點存儲發光圖并且細分值為30所渲染出來的效果,

VRay燈光存儲發光圖的意義(2)

時間是26秒,為什么需要這么長的時間呢因為在運算的時候首先這個照明效果肯定分為直接照明和間接照明間接照明是比較快的,我們看一下這個間接照明用了多長時間呢,

VRay燈光存儲發光圖的意義(2)

大家看這個開始的過程就是間接照明的運算過程,等到開始擦出圖像的時候大家看間接照明的運算值用了3.7秒,

VRay燈光存儲發光圖的意義(2)

就已經完成了接下來就是擦出圖像了,我們在看一下再從新渲染一下,

VRay燈光存儲發光圖的意義(2)

可見大量的時間消耗在擦出圖像這個階段,那么這個簡單是在干什么呢就是在運算直接照明,之前我們曾提過直接照明算法是BF算法,細分越高就算的越細這是為什么我們沒有選存儲發光圖細分為30渲染了一分多鐘,那么大部分時間都用于直接照明運算了。

而如果點了一下存儲發光圖,

VRay燈光存儲發光圖的意義(2)

就表示直接照明的運算也將有發光圖引擎的自適應細分來進行運算了,比如我們細分30不使用存儲發光圖這個圖像上假設要采一萬個點。

當我們點擊存儲發光圖的時候這時候發光圖引擎就會判斷一下這個燈光產生的直接照明會產生一萬個采樣點但是根據發光圖自己的自適應細分原則它又的地方采的多一點有的地方采的少一點所以這樣很顯然會大大的加快渲染速度。

那我們做一下對比看一下點存儲發光圖并且細分值仍然是30這樣的渲染時間是多少呢,

VRay燈光存儲發光圖的意義(2)

可以看到它只用了9.5秒,那么之前用了將近90秒現在只用了十分之一多一點的時間就把這張圖渲染完畢了,那么它的效果如何呢我們做一下對比,可以看到它的效果不如我們用VR燈光把它硬表現出來的效果要差一些不如直接運算。

因為畢竟不點存儲發光圖直接照明是通過細分運用BF算法硬把它算出來的,所以效果肯定要好一些但是時間非常的長,而我們點存儲發光圖之后呢它的直接照明就轉由發光圖來進行運算了。發光圖自適應細分肯定不如一個點兩個點那樣算的準確。

就如同發光圖算法肯定不如BF算法一個道理,但畢竟BF算法這個時間太長。那么有的同學可能會問如果我們把最小速率和最大速率都改成0,

VRay燈光存儲發光圖的意義(2)

如果你把這兩個值都改為0的話那你打不打開存儲發光圖產生的效果是一樣的,這個就和我們使用引擎的時候如果你把最小速率和最大速率都改成0的話那么這個算法不就跟BF算法是一樣的嗎。

那么這給我們一個上面啟發呢,我們當前的這個效果確實不怎么樣但是渲染速度非常的快,并且對于比較平整的物體影響不大,對于角度變化比較多的物體影響是比較大的。

所以在一些簡單的效果圖里面不是可以表現一個物體的靜棱表現,那么我們完全可以使用存儲發光圖的方法來進行渲染,可是如果你會說這個效果太差了我像讓它變得更好一點可以嗎,而且我還不想花那么多時間,那么很明顯我們可以把這個值調一下比如調為中,

VRay燈光存儲發光圖的意義(2)

這樣它的最小速率和最大速率有了變化產生的效果當然就會更好我們在渲染一下,

VRay燈光存儲發光圖的意義(2)

這是我們選擇預設為中所產生的效果,可以看到它渲染用時是21秒低和中二者有什么區別呢,中的很明顯要比低的要強多了這是因為我們這個預設值改了一下, 如果我們選擇自定義把最小速率改為0最大速率改為0那么這個效果肯定跟直接渲染不適用存儲發光圖的效果是一樣的。

所以預設值越高效果就會越好,這有什么好處呢這個我們就可以在質量和時間上有一個選擇具體使用什么樣的效果來進行表現,可控制能力是非常強的,當然了使用這種方法插值采樣當然也有作用,

VRay燈光存儲發光圖的意義(2)

它值的大小也會對效果產生影響,接下來我們在對比一下預設值為中的和原始的效果,大家可以看到原來的也就是1分26秒的這個效果仍然強于我們使用中的效果這個很好理解。這就是存儲發光圖的第二個重要的意義。

很多時候使用存儲發光圖可以把我們的渲染時間減半甚至于減到原來的四分之一都有可能,關鍵在于你想表現什么樣的效果,比如一個很大的場景很少有需要表現細節的地方你完全可以使用存儲發光圖大大減少渲染時間。

在這里大家要注意一個問題就是既然點了存儲發光圖,那么這個細分值還有沒有意義呢,

VRay燈光存儲發光圖的意義(2)

這個當然有意義我給大家解釋一下比如我們這個燈原本的細分值為30產生一萬個采樣點通過發光圖引擎比如非常低,

VRay燈光存儲發光圖的意義(2)

這種自適應細分之后這一萬個就變成了一千個也就是說采一千個點就可以了,那么如果我們把這個細分值改成1會怎么樣呢,也就是說這個燈本身所提供的采樣點可能就10個也就是說不點存儲發光圖直接進行渲染假設就能直接生成這么10個采樣點。

而點了存儲發光圖根據發光圖的預設最小速率最大速率自適應細分發現最少需要500個采樣點,可是這盞燈只能提供比如100個那很明顯它所提供的原始數據不足以進行自適應細分,這時就會出現問題。

我們看一下細分值為1預設值仍然是非常低這樣會渲染出一個什么樣的效果呢,

VRay燈光存儲發光圖的意義(2) VRay燈光存儲發光圖的意義(2)

VRay燈光存儲發光圖的意義(2)

大家可以看到場景里面到處都是黑斑,那也就是說燈所提供的原始數據太少了用發光圖的自適應細分根本無法達到它的效果所以才會出現這么多的黑斑就是這個道理。這兩個也是大家需要注意的地方。

最后我們來說一下原來細分值使用8的時候然后不點存儲發光圖我們渲染是有雜點的,

VRay燈光存儲發光圖的意義(2)

大家可以看到它運用了32秒將近,但是我們點一下存儲發光圖這時候由于發光圖引擎的自身算法某處密集一些某處稀疏一些,而兩個點之間運用的是插值采樣。所以細分值仍然是8而我們點擊存儲發光圖進行渲染,

VRay燈光存儲發光圖的意義(2)

大家可以看到雜點小時了,那么很顯然時間也很短是用了9.3秒,所存儲發光圖還有一個作用就是可以有效的去除雜點。大家注意有些時候依然會出現一些塊狀的效果就是不太明顯模糊的黑條這樣你就要關注一下插值采樣了,

VRay燈光存儲發光圖的意義(2)

比如我們的插值采樣為2那么我們渲染看一下它又什么樣的效果呢,

VRay燈光存儲發光圖的意義(2)

那么很明顯這樣生成的效果很明顯就是塊狀感非常的大因為這個插值采樣太低,所以你點存儲發光圖的時候一定要留意當前的預設也就是最小速率和最大速率,以及插值采樣的值。

懂得了這個道理我們在打燈的時候就可以盡量的使用VR燈光,也就是說能用VR燈光我們就用VR燈光因為它最大的一個優勢就是有存儲發光圖這么一個選項所以這算是VR燈光非常重要的一個參數。

那么今天呢,就給大家分享到這里,如果你覺得文章對你有幫助,希望將網站分享給你的朋友。感謝大家支持!

 

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    • 頭像 居家客 1

      :grin: :grin:
      有個問題 如果把燈的細分調整到30,也就是說產生了10000個采樣點
      在發光圖中最少速率為-3,最大速率為-1,那么引擎需要采集多少個點?
      假設采集8000個點 ,那是不是說30細分產生的10000個點中的2000個點就浪費了?
      是不是說最少速率和最大速率的采集個數,確定了細分的最大值,超過部分就是浪費?