物體的VRay屬性

簡一空間表現 2019年2月1日09:51:34 1 1,685

大家好,我是逆水。今天為大家講解物體的VRay屬性。

現在我們來嘗試一下將距離調整為800然后在進行渲染看一下,

物體的VRay屬性

渲染到一半我們直接終止大家可以看到這個場景變得非常的亮,是因為陰影射的距離導致的這個有點設置的過了,我們改成2000在看一下,

物體的VRay屬性

渲染到一半我們終止,我們可以看到洗手池這個位置已經變得非常的亮了。那么接下來我們來看一下燈光的其他參數,我們應該講到的都已經講到了。

我們看到這里有一個不衰減以及影響慢反射影響高光反射,

物體的VRay屬性

這些算是以個通用參數所以我們簡單的說一下,為什么說是以個通用參數呢也就是說只要有燈光就有這些參數,即使我們加一個普通的泛光燈那么它也會有這樣一個參數,比如是否影響漫反射是否影響高光反射,

物體的VRay屬性

這樣是所有燈光人造光源所要具備的一個參數,比如我們現在為我們場景中的棋子馬加一定程度上的反射為它添加高光,

物體的VRay屬性

那么如果我們關閉燈光的漫反射,做一個區域渲染我們看一下,

物體的VRay屬性

這樣大家會發現這里燈的照射值產生了一個高光效果而漫反射沒有,我們把漫反射打開之后再渲染看一下,

物體的VRay屬性

打開之后就是這樣的一個效果,當然你也可以關閉高光反射這樣即使物體的材質有高光也不會表現出來,所以說這是一個通用的參數。

另外一個就是是否衰減這也是燈光必須具備的一個參數,但是VR燈光的衰減不可控制它不像標準燈那樣可以控制,到何處衰減到何處能量衰減為0它并沒有這樣一個選項。

但是模擬燈就有比如我們可以指定它的遠距衰減,

物體的VRay屬性

從何處開始衰減到何處能量衰減為0,VR燈光純粹是根據生活中的反向平方公式進行衰減的。所以在這里我們看一下它打開衰減的效果,

物體的VRay屬性

這里有一個不衰減默認是衰減的,

物體的VRay屬性

那么如果打開這個不衰減,不衰減就表示燈光不會產生衰減這樣的話不管這個物體離燈光多遠那么獲得的照明效果都是一樣的,

物體的VRay屬性

大家可以看到這是一個不衰減的效果很容易對比出來,那么VR燈光的參數我們就說到這里了。在我們打燈的過程中經常會出現一些問題最常見的問題就是雜點問題,如果出現了雜點第一呢一定要先判斷出到底是由直接照明引起的還是由間接照明引起的。

這個其實很好判斷,把間接照明關閉掉仍然有雜點的話就說明這個雜點是有直接照明引起的,

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否則是有間接照明引起的,我們在之前的文章當中了解到比如發光圖的設置過低細分或者是插值采樣都會產生雜點,

物體的VRay屬性

那么這些是間接照明引起的那么我們可以適當把這些值提高,如果是直接照明所引起的那么我們就需要增大它的細分值,比如一個VR燈光我們選擇球形吧,

物體的VRay屬性

一個VR燈光它的照射產生了雜點我們需要調整它的細分值,以便使它的照明和陰影效果表現的更加完美一些。如果你感覺細分值要調的很大才會出效果付出的代價太大那么我們還有一個存儲發光圖,

物體的VRay屬性

那么這個方法有能渲染的快又能消除雜點這個我們已經解釋過了,除此之外我們還可以通過VRay的全局確定性蒙特卡洛,

物體的VRay屬性

運用這個也可以消除一些雜點,但是要注意這里起的作用并不是非常的大當然也可以消除,在這里我們就先不講解它了因為講解的話就會跳到VRay渲染設定里面,我們先把燈光說完之后我們在講渲染圖的時候如何控制這些。

還有一個參數比較重要就是VRay的物體屬性,選擇一個物體點右鍵可以選擇它的VRay屬性,

物體的VRay屬性

物體的VRay屬性

在這里我們可以控制此物體的一些對應參數,對于燈光而言最常見的就是生成全局照明和接收全局照明在就是全局照明的細分倍增,

物體的VRay屬性

這些是對燈光影響比較大的,那么下面的焦散以及不可見投影材質它這里翻譯成無光屬性這些是做某些特殊效果相關的就如同運動模糊等等,那么這幾個有什么意義呢我們主要說的就是生成全局照明和接收全局照明。

這兩個參數決定反射全局照明和接受全局照明的程度,這樣我們可以做一個微調比如我們讓然打開這個衛生間的場景,這個值仍然還是6000,

物體的VRay屬性

然后我們渲染一下看一下當前的效果,

物體的VRay屬性

這是我們當前產生的渲染效果,大家會發現場景中很多的臟塊這個不叫雜點這個叫臟塊,這個臟塊是怎么形成的呢,由于我們選了存儲發光圖去除雜點那么很明顯它的直接照明將由發光圖的設置來進行控制,我們首先可以把當前的預設值調的高一點比如說為中或者是低,

物體的VRay屬性

如果你想保持這個渲染速度不想把這個調的太高,你可以把插值采樣加大一些比如加到到60然后再次進行渲染,

物體的VRay屬性

這是我們當前獲得的效果跟之前對比一下發現臟塊就消失了。比如我們這個場景中中間的這個水池我像讓它變得亮一點,那么我們就可以把它選中然后點右鍵選擇它的VR屬性,

物體的VRay屬性

物體的VRay屬性

在這里我們把它的接收全局照明改成2,這就表示它將接收原來一倍的全局照明很明顯它就會變亮我們在渲染一下,

物體的VRay屬性

渲染到一半的時候我們點擊終止,因為這一半已經渲染出來了這個對比可以說就是非常的明顯了,其他地方沒有任何的變化只有這個水池因為它接收GI多了一倍所以它就會變亮,這對我們微調場景中的某個物體非常有意義。

當然了你可以把它變低比如說改成0.5這樣的話會使得這個水池變暗,這就是接收全局照明的意義。在上面有一個生成全局照明,

物體的VRay屬性

所謂的生成全局照明簡單來說它所指的就是當光照射到這個物體上的時候,它會反射更多的光線正常的生活中如果能量為100照射的到墻面上,即使是個鏡子反射出的能量最多也就100但是在VR里呢你可以把它設置的高一點。

但是它本身的亮度是不會變的,本身的亮度是由接收全局照明來定義的。那么我們在舉例說明一下比如我們把地面的VR屬性里生成全局照明改成3,

物體的VRay屬性

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就表示燈光燈光照射到地板上反射的光線比原來多了三倍,這樣產生的結果就是地面不會變亮因為它的接收值沒有動但是它反射出的光輝就會更多會使其他地方都變亮。我們渲染看一下效果,

物體的VRay屬性

這個效果我終止了因為有點太過了看不清楚了都,生成全局照明我們給它改成1.6吧,

物體的VRay屬性

然后我們在進行渲染看一下,

物體的VRay屬性

我們看一下它的效果跟之前做一下對比,很明顯場景變亮了但是你要注意生成GI提高的話物體本身不會變亮的,大家可能會奇怪既然物體本身沒有變亮但是這個地面為什么仍然變亮了呢,這個你要理解因為地面反射出的光線更多了。

它本身不會變亮可是它反射出的光線,反射到墻面上和頂棚上然后在反射回來相對而言它獲得了更多的光線,雖然它的接收全局照明沒有變但是仍然變亮了就等于光線變多了所以它會變亮。

另一個原因就是因為你看我們GI里面使用燈光緩存了,

物體的VRay屬性

燈光緩存我們這次設置的反彈30次,

物體的VRay屬性

所以當它反射光線多的時候它本身產生的光線來回反彈之后又照回自身上面了,所以它也變亮了這個就是生成全局照明的意義。

它也是比較方便的就是在我們對場景大體已經感覺很滿意了,某些局部地方不太滿意這樣可以進行微調那么這個值不要調的太過分否則你會把一個物體變成燈泡。比如我們看一下我們這個棋盤,正常我們打一個燈渲染的效果比如用一個球形燈,

物體的VRay屬性

調整一下它的亮度比如說亮度為5渲染一下看一下效果,

物體的VRay屬性

這是我們當前所看到的效果但是如果我們把這個馬把它的生成全局照明比如改成5,

物體的VRay屬性

這樣的話光線找到上面會乘以5倍這個物體就感覺像一個燈一樣,會把其他的棋子都照的很亮,我們渲染一下看一下它的效果,

物體的VRay屬性

大家可以看到場景中有些地方已經微微發綠了,那么如果我們把它改為更加夸張一點比如我們把它改為15當前之所以不是太明顯是因為我們場景中的燈在后面,

物體的VRay屬性

我們在渲染看一下,

物體的VRay屬性

這樣的話你會發現周圍的東西都變綠了,這個物體現在已經像一個燈一樣了把周圍的東西都給照亮了,最后這里還有一個全局照明細分倍增,

物體的VRay屬性

如果這個值提高那么我們渲染設定生成這個細分值也就自身的細分對于這個物體也會多一點,比如把它改成2,那么這個物體在渲染時獲得的細分會更多一些也會計算的更精確一些,這些里面我主要的顯給大家介紹的是這兩個生成全局照明和接收全局照明其他的我們在后面的文章再進行講解。

那么今天呢,就給大家分享到這里,如果你覺得文章對你有幫助,希望將網站分享給你的朋友。感謝大家支持!

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    • 頭像 居家客 1

      :grin: :grin: 看了好幾篇文章,補充了很多不足